Retro-Moment der Woche (Numero 6): Amplitude

Flattr this!

Während man heutzutage beinahe selbstverständlich zu Plastikgitarre und DJ-Controller greift („Oh, du hast einen DJ-Controller!“ VS  „Oh verdammte Kacke, was in DreiTeufelsNamen bitteschön ist denn DAS???“), war das Genre noch vor erstaunlich kurzer Zeit ein Buch mit sieben Siegeln – zumindest für den Großteil der westlichen Spielerzunft.

Und während bei mir erst kürzlich Blink-182 mit „Rock Show“ aus den Boxen schallte (nicht dass ich großer Fan von Bubblegum-Punk wäre), wehten meine Gedanken zurück zu meiner ersten Berührung mit Rythmus-Spielen: Amplitude, anno 2003!

Japaner zockten schon über einen gigantischen Zeitraum diverse Musikspiele – allen voran natürlich die unter Nippon-Verrückten auch hierzulande bekannten Bemani-Games wie Beatmania, GuitarFreaks und DrumMania – während Europäer lieber zu Tomb Raider und Resident Evil griffen. Dance Dance Revolution und Pop’n Music dürfen hier natürlich nicht unerwähnt bleiben, immerhin ist ersteres der Godfather aller Tanzspiele und zu Pop’n Music habe ich dank einiger Tokyo-Besuche ein ganz spezielles Verhältnis entwickelt – ja, die verrückten Hasen verfolgen mich in meinen Träumen 😉

Der Anfang des Musik-Spiels im Westen kam durch das damals winzige, amerikanische Entwickler-Studio Harmonix: Mit FreQuency und dem Nachfolger Amplitude zeigten die Jungs aus Cambridge bereits ihre Liebe zu Rythmen, verschiedenen Tonspuren und gerade dieser Verbindung mit dem Medium Videospiel. Leider war das Spielsystem und die gewählte Musik zu speziell und ausgeflippt, um am Massenmarkt bestehen zu können – dieser überrasschende Erfolg gelang erst später mit Guitar Hero.

Amplitude hingegen war für meiner einer wie ein Drogenrausch: „He DJ, sit tight… buckle up, we are going for a ride!“

Auf insgesamt fünf Bahnen fliegt man mit seinem „Beat Blaster“ über auf und absteigende Spuren, vollgepropft mit den (auch aus den heutigen Musikspielen bekannten) Notenkapseln. Jede Bahn repräsentiert dabei eine andere Spur des gewählten Songs: Neben Bass und Gesang schaltet Ihr so auch Gitarren, Schlagzeug und Synthi-Effekte frei, indem Ihr mehrere Noten abschießt und schnellstmöglich die Spur wechselt um den Punkte-Multiplikator zu erhalten.

Anstelle von Star Power sammelt Ihr unterwegs diverse Power-Ups: Slow Motion, Auto-Blaster (aktiviert automatisch eine Spur), Multiplikator und Freestyler warten auf einer bestimmten Spur des Songs auf Euch, deswegen müsst Ihr gut vorausplanen – eine Strategie die heutigen Guitar Hero Verwurstungen beinahe vollkommen abhanden gekommen ist. Ebenfalls unverständlich und beim erneuten „Reinzocken“ aufgefallen: Wieso gibt es in heutigen Spielen keine Progress-Bar, welche Euch genau anzeigt in welcher Stelle des Songs Ihr Euch befindet?

Verschiedene Stages mit jeweils drei Songs und einem Boss-Song warten auf Euch… und offenbaren geniale Namen wie Neotropolis, Beat Factory, Metaclouds, Elektro Kore und Blastlands. Die Song-Auswahl variiert von David Bowie, über P.O.D., Garbage und Pink bis hin zu Blink-182 mit besagter „Rock Show“ und meinem absoluten Lieblings-Song Kimosabe von Electro-Künstler BT.

Nach einem kurzen Test (bzw. einem kompletten Durchlauf!) muss ich sagen: Amplitude rockt auch heute noch. Anstelle immer sinnlosere Features in die Spiele hineinzupacken („Was nützt es mir, mich in einen Werwolf zu verwandeln, wenn ich davon eh nur die Hälfte mitbekomme? Ja, Guitar Hero, DU bist gemeint!“), sollten sich die Game Design Genies von heute mal eine ganz dicke Scheibe von diesem Meisterwerk abschneiden.

Zugegeben: Diesmal ist es mehr eine Erinnerung, als ein Retro-Moment. Überraschend kam dieser Retro-Moment dann aber doch noch zutage, als meiner einer das Spiel in die winzige PS2 (Top-Loader FTW!) pfefferte. Ich spielte einen Song nach dem nächsten, versank wieder in der schrill-bunten (und endlich mit ensprechender Soundanlage versehenen) Welt von Amplitude und… drückte kurz nach den ersten 20 Sekunden des zweiten Songs auf Pause.

Pause.
Digipad nach unten.
Restart?

Darauf kannst du deinen Allerwertesten verwetten. Restart! Aber sowas von!

Und das ist er: Der Retro-Moment. Amplitude ist das Spiel, indem ich am meisten auf Restart gedrückt habe. Nimmt ruhig alle Ridge Racer und WipEout Time Trial Versuche dazu. Ihr werdet nicht auf diese Anzahl an Restarts kommen.

Restart drücken bei Amplitude? Mein Retro-Moment der Woche!