Retro-Moment der Woche (Numero 10): Teh Adwentuhre of Link

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Meine Gedankenreisen in die graue Vorzeit der Videospiele bringen meist eine sehr wichtige Erinnerung mit sich: Ich konnte kein Englisch. Eventuell einige Brocken. Das mit „I“ meiner einer gemeint war und ein „you“ für „du“ stand, ja, dass konnten sogar kleine Daddel-Meister schon herunterbeten ohne ein Vokabelheft aufzuschlagen.  Immerhin gab es damals auch noch keine Möglichkeit zur Internetrecherche, und Portale wie LEO waren schlicht Wunschdenken.

Was mich unmittelbar zu dem Retro-Moment dieser Woche führt: Zelda 2 – The Adventure of Link. Oder, wie ich es als kleiner Hosenscheißer ausgesprochen habe: Teh Adwentuhres of Link. Tii-Ätsch war damals genauso unbekannt für meiner einer, wie die Vorstellung von später folgenden Abenteuern in dreidimensionalen Welten. Zelda 2 war in 2D. Und  (… was nach dem Vorgänger aus der Vogelperspektive viel überraschender war…) es war ein Side-Scroller mit Jump’n’run Anleihen.

Erschienen ist der zweite Teil der damals noch jungen Zelda-Saga am 14. Januar 1987, zu einer Zeit in der Micheal Jackson seinen Zombie-Hit „Thriller“ in die Händlerregale stellte, das ARD versehentlich die Neujahrsansprache von Helmut Kohl aus dem Vorjahr abspielte, Rudi Carrell Morddrohungen wegen einer erotischen Persiflage des iranischen Staatsoberhauptes Ajatollah Ruhollah Chomeini erhielt und meiner einer gerade den Windeln entwachsen war.

Zelda-Fans waren mit dem zweiten Ausflug von Link erstmal vor den Kopf gestoßen: Das Spiel begann in einem Tempel, Zelda war aufgebahrt und schien zu schlafen. Das Problem: Zelda wachte nicht auf… und Eure Aufgabe war es, den Fluch zu brechen. Serienfiesling Ganon dagegen glänzte während des gesamten Spiels mit Abstinenz – finstere Mächte versuchten den bösen Bub nach seinem Abscheiden in Teil 1 wiederzuerwecken, deswegen strahlte Euch sein düsteres Ebenbild einzig und allein im Game Over Bildschirm entgegen.

Das viel größere Problem: Link startete in der Seiten-Perspektive – die Vogelperspektive kam nur noch in den Streifzügen über die Oberweltkarte zum Nutzen. Diese jedoch diente nur dazu, um von einem Dungeon zum nächsten zu reisen – und um in zahlreichen Zufallskämpfen seine Fertigkeiten zu steigern. „Zufallskämpfe? Aber man konnte die Monster doch sehen!“ werden jetzt einige von Euch herumposaunen. Und es stimmt: Im Gegensatz zu den frühen Final Fantasy und Dragon Quest Rollenspielen, erschienen die Feinde als schwarze Schatten auf der Karte – meistens nur wenige Zentimeter vor der Nase des glücklich durch Wiesen und Wälder sprintenden Typen mit grünem Tarnanzug.

Ausweichen war dementsprechend (beinahe!) unmöglich – und die Level, in welche Link daraufhin „gebeamt“ wurde, waren vollkommen dem Zufall untergeordnet. So kam es vor, dass Ihr locker flockig (ohne auch nur einen Gegner anzukratzen) aus einem Level herauspringen konntet, während andere Level Euch vor Feindesaufkommen und fiesen Sprüngen gerne mal in den Wahnsinn trieben.

Neben der ungewöhnlichen (und bis heute für die Serie einzigartigen) Perspektive, kommen wir hiermit gleich zum nächsten Problem: dem Schwierigkeitsgrad! Super Mario Bros. ohne Speicherpunkte bis ins letzte Level zu geleiten war selbst für meiner einer kein Problem, aber Link quer durch Hyrule zu begleiten – DAS war eine ganz andere Geschichte. Endlich in einem der Paläste angekommen, musste man sich nämlich gehörig zusammenreißen – beim Ableben von Link startete der leidgeplagte Spieler im Tempel von Zelda, weitab vom just betretenen Dungeon.

Sterben gehörte jedoch zum neuen Hobby von Link: Fiese Gegner mit Wurfwaffen ließen Euch verzweifeln, einen Endboss konntet Ihr gar nur dann besiegen, wenn Ihr das entsprechende Item bei Euch hattet – Pech für diejenigen, welche nicht auf diese glorreiche Idee kamen,… für alle anderen „Peace of Cake“, immerhin konntet Ihr den fiesen Zauberer Carock auf Knien besiegen.

Dazu kommt die bis heute unverständliche Entscheidung, Euch bereits im frühen Spielverlauf durch Death Mountain zu führen, um an den Hammer zu kommen – einer der schwierigsten Teile meiner bisheringen Videospielkarriere.

Bei Treffern wurde Link darüberhinaus gerne nach hinten geworfen… und landete mit seinem knackigen Arsch in brodelnd heißer Lava. Game Over. Continue?

Neben den üblichen „Finde den Hammer“ – „Schlage mit dem Hammer Felsbrocken vom Weg“ Quests, gab es in den Abenteuern von Link ein weiteres Novum: Sex. Ja, richtig gelesen. Link wurde schmutzig – zumindest in der Fantasie von einem ganzen Haufen an pubertierenden Videospiele-Fans.

„Please let me help you. Come inside.“ Die Dame mit dem wallenden, schwarzen Haar und mit dem roten Kleid bittet uns in ihr Haus? Na, wer kann da schon Nein sagen? Ja, während Link in dem Haus verschwand, entfleuchten meine Gedanken in wilde und schmutzige Fantasien… in denen auch der Bumerang eine Rolle spielte.

Ein weiterer NPC begrüßte Euch mit dem heutzutage als „Videogame Legend“ bekannten Phrase: „I am Error.“ Ja richtig. Du bist ein Fehler! Ein großer Fehler! Wenn doch nur die restlichen Personen in den Städten hilfreich wären. „Welcome.“ sagt mir eine Braut mit violettem Kleid. Und ich denke mir: „Ja, „Welcome“ dich selbst!“

Oder diese tollen Lebensweisheiten, welche ich bis heute in mein Stammtisch-Totschlag-Platitüden-Konzept aufgenommen habe: „If all else fails, use fire!“. Als kleiner Daddler habe ich mich nur immer wieder gefragt: Wer ist eigentlich diese Else?

The Adventures of Link lesen und Teh Adwentuhres of Link aussprechen? Mein Retro-Moment der Woche!

Noch ein kurzer, musikalischer Ausflug zurück nach Hyrule: Die Musik wurde diesmal von Akito Nakatsuka (u.a. auch für Ice Climber verantwortlich!) komponiert und unterschied sich sehr von den Melodien aus dem ersten Zelda.

Das gilt bis heute, denn während die bekannten Songs immer noch durch unsere Ohrmuscheln huschen, finden sich kaum mehr Anleihen am Soundtrack des zweiten Teils. Einzige Ausnahme: die ersten Noten der Oberwelt-Musik gelten als Grundstein für die Melodie, welche alle braven Abenteurer noch heute auf ihren Konsolen dudeln hören.

Das Palast Theme gibt auch heute noch einen tollen Handy-Klingelton ab, bei dem sich die Kollegen gerne mal (von plötzlicher Retro-Erkenntnis gepackt) laut kreischend vom Dach des obersten Stockwerkes schmeißen.

Die gute Nachricht: Nachdem beinahe der komplette Soundtrack von Zelda 2 im Noten-Nirvana versank, konnte sich wenigstens das Palast-Theme durch Super Smash Bros. Melee (alias die Gamecube Version von 2002) in die Neuzeit retten.

Noch ein Wort zum Schluss: Eventuell offenbart dieser Blog ein wenig zu sehr, dass ich Zelda 2 gehasst habe. Es war einfach zu gott-verdammt schwer, als dass ich als kleiner Daddel-Pimp auch nur den Hauch einer Chance gehabt hätte. Ganz im Gegensatz zu meinem Kumpel Igor – der aß das goldene Modul zum Frühstück. Zusammen mit seinem Müsli. Diese Zocker-Rivalität besteht übrigens bis heute. Und ich bin noch immer nicht besser. Werde es nie sein. Selbsterkenntnis: „If all else fails, use fire!“

Alles Gute und das Triforce zum Himmel!
Euer Daddler