Retro-Moment der Woche (Numero 19): WipEout

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Als die Playstation am 29. September 1995 in Deutschland auf den Markt kam, waren dreidimensionale Welten noch lange nicht selbstverständlich. Der wohl beeindruckendste 3D-Sprung für Zocker wie meiner einer sollte erst in den darauffolgenden Jahren folgen: Mit Super Mario 64 waren Begrenzungen und starr vorgegebene Wege endlich obsolet geworden. Zu Beginn der Playstation Ära träumte man jedoch bereits von diesen dreidimensionalen Welten, welche in Zukunft Spieler vor die Monitore fesseln sollten – und welche bis zum heutigen Tag eine weite, beschwerliche Reise hinter sich bringen mussten.

WipEout mit Open World Titeln in ein thematisches Umfeld zu packen – tja, diese Vorstellung scheint befremdlich.

Erstmal: Woher kommt eigentlich dieser bescheuerte, denglisierte Begriff „Open World„? Selbst die Hersteller preisen den Begriff in Zusammenhang mit ihren Spielen an, als gäbe es tatsächlich so etwas wie eine „Open World“ in Videospielen. Eine offene Welt. In der man tun und lassen kann, was man will. Reisen kann, wohin man will. Kurz: Ich mag den Begriff nicht.

Ich verstehe die Intention dahinter, verstehe die Spielmechaniken welche den Spielern suggerieren, dass sie in einer Welt ohne Grenzen unterwegs sind – aber die Illusion von Größe und Weite wird meines Wissens nach noch immer durch die Fantasie des Spielers ausgemalt, nicht durch dämliche, technische und vollkommen sinnlos-denglisierte Begriffe wie „Open World“. Sicher ein Thema für einen ganz eigenen Blog.

Zurück zu WipEout. Zu der Serie brauch ich wohl kaum ein Wort verlieren, immerhin wissen alle hier anwesenden, wovon ich rede. Die Firma mit der Eule (Psygnosis) veröffentlichte den ersten Teil (sofern ich mich erinnern kann) zeitgleich, oder kurze Zeit nach dem Start der Playstation in Deutschland. Und lieferte ganz nebenbei den Grund, warum die Playstation unter Jugendlichen als „cool“ galt: Bis heute grandiose und verspielte Designs von Gleitern, Logos und Strecken, ein bis zu diesem Zeitpunkt absolut einzigartiger Soundtrack und Geschwindigkeitsgefühle wie in einer Achterbahn.

Ok, Ridge Racer war auch cool. Und Tekken war MEGA angesagt. Selbst Worms liebten die Leute. Aber WipEoutWipEout war ein ganz besonderes Schmuckstück. Und das sage ich nicht, weil es zu meinen absoluten Traumspielen gehört. WipEout gab der Playstation genau das, was vielen zu der Zeit aktuellen Konsolen abging: Die gewisse Portion „Underground„. Heute würden wir es ein Spiel für „Hardcore Zocker“ nennen, damals konnte man sich vom genauen Gegenteil, dem „Casual-Gamer“ noch gar kein Bild machen. „Leute die den ganzen Tag simple Bildersuch-Spiele, Rätsel und knuffig bunte Farm-Simulationen zocken? Wir reden hier vom Jahr 2010 oder? Nicht wahr! Erzähl keinen Quatsch!“

Womit wir wieder zurück zu unseren Open-World Attitüden kommen. Wie kann man einen auf Highspeed getrimmten Raser wie WipEout mit Open-World in Verbindung bringen? Ganz einfach: Ich hielt an. Mitten auf der Strecke. Drehte desöfteren einfach mal um. Begaffte die Landschaft. Das machte aus der Strecke keine offene Welt, sicher nicht. Aber es offerierte andere Möglichkeiten.

Damals war die Vorstellung aus der gewohnten Spiel-Umgebung auszubrechen weitaus attraktiver als in heutigen Zeiten – schließlich war die freie Bewegung noch lange keine Selbstverständlichkeit. Kurse rückwärts fahren und abseits der Strecke nach diversen Abkürzungen zu suchen, gehörte seit Super Mario Kart auch zu meiner Expertise. Rückwärts fahren. Sprungchancen austesten. Einige Spieler machten sich einen Spaß daraus den Entwicklern ihre Fehler vorzuhalten: „Ja, ich bin an dieser Stelle durch die Mauer HINDURCH gesprungen… und im Nirvana der Matrix gelandet. Ihr Pfeifen!“

Einfach mal anhalten, umdrehen,… teilweise Blicke darauf erhaschen, wie die Programmierer an diversen Stellen getrickst haben, um größere Polygonbauten vermeiden zu können. Einige der ersten, dreidimensionalen, mit (damals noch imaginierter) Werbung zugekleisterten Plakatwände der Videospielgeschichte begaffen.

Bei einem Hochgeschwindigkeitsraser wie WipEout mal Zeit für eine Pause finden und die Umgebung betrachten? Mein Retro-Moment der Woche!

Wo wir gerade von den Strecken reden, noch kurz eine Anmerkung: Der erste Teil von WipEout war für mich persönlich ein Meisterwerk in Sachen Streckenführung. Die wirren Konstrukte der nachfolgenden Teil kommen da bis heute kaum mit. So beeindruckte bereits die erste Strecke mit einem Achterbahn-würdigen Fall aus großer Höhe und einer epischen Steilkurve, welche mir das erste Mal bewiesen, dass Videospiele durchaus körperliche Phänomene auslösen können (ähnlich dem Traum, indem man aus hoher Höhe hinab fällt). Dieses „Fall“-Gefühl vermitteln heutige Videospiele natürlich besser – ziehen aber erstaunlich wenig Nutzen daraus.

Neben der tollen (und damals einzigartigen) Höhendarstellung, waren auch die Strecken selbst besser gelungen, als in den nachfolgenden Teilen. Das kann ich natürlich nur sagen, weil ich ein Natur-Bursche bin – ich hasse die technologische Seite dieses für seine Sci-Fi Designs bekannten Rennspiels (sicherlich bin ich einer der wenigen). Und Teil 1 hatte viel für mich zu bieten: Eine Strecke in Japan (Karbonis) ließ Euch durch grüne Hügel und an Buddha-Statuen vorbeiflitzen.  In Deutschland (Terramax) ging es ebenfalls über grüne Wiesen durch eine Industrieanlage und über einen See. Insgesamt gab es gerademal zwei Strecken, welche wirklich düster wirkten – verglichen mit den Nachfolgern eine verschwindend geringe Anzahl.

Heutzutage dominieren Sci-Fi Tapeten, epische Stadtkulissen und düstere Töne – da freu ich mich als Natur-Bursche sogar über Tunnelfahrten, welche mir den Ausblick auf den Boden eines Sees gestatten. Falls das hier irgendein Entwickler lesen sollte: Bitte mehr Grüntöne in Zukunft! Danke!

Bevor ich endlich den finalen Punkt setze, noch drei musikalische Schmankerl aus WipEout!

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