Der Retro-Moment (Numero 24): Shadowrun

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Es ist düster. Nein, das ist so nicht richitg. Es ist pechschwarz. Ich sehe nichts, nicht einmal die Silhouetten meiner eigenen Hände. Der Duft von Desinfektionsmittel reizt meine Nase. Harter, stählerner Untergrund bohrt sich in meinen Rücken. Eigentlich dürfte mein durch einige Nuyen cybernetisch verbessertes Rückrat nicht schmerzen – schließlich befinden sich kaum mehr menschliche Fasern auf der Rückseite meiner Körpers, nachdem dieser Bekanntschaft mit einem Taxi machen durfte.

Wohlgemerkt nach einem zehn Meter tiefen Fall aus einem Bürofenster einer kleinen Arkologie der Proteus AG in Mitten von Seattle, nachdem mir mehrere Drekheads von Bodyguards den Arsch mit Blei durchsiebt hatten. Erinnerungen an Splitter, an Blut, das Geräusch des Aufschlags. Rücken sagt „Hallo!“ zum Asphalt. Asphalt freut sich und schlägt zu. Gute, alte Freunde!

Es ist ein Wunder, dass ich überhaupt noch lebe. Obwohl ich nicht viel auf den Begriff „leben“ gebe. Die ausfahrbaren Stahlklingen in meinen Unterarmen, die Reflexbooster, die kleine, unter meinem dichten, schwarzen Haar kaum sichtbare Datenbuchse und mein verdammtes Rückrat haben einen Status, den man nur schwer mit „Leben“ in Verbindung bringen kann. Ich bin ein Runner… und liege in einer Leichenhalle, zusammen mit vielen meiner Ex-Chummer und dem Stahl in meinem Körper.

White’s Hirn wurde durch schwarzes Eis geschmort wie ein Steak. Peppy’s Gesicht machte Bekanntschaft mit dem Asphalt, nachdem sein Rigger-Bike bei 150 unter seinen Beinen wegrutschte. Meine „Ex“ Johanna bekam Besuch von zwei blonden Troll-Brüdern – zwei gebrochene Arme und eine gebrochene Nase hat die Gute zwar nicht verdient, aber der Betrug an mir selbst relativiert zumindest die Nase. Nicht jedoch den finalen Kopfschuss.

Ich trete die Klappe zu meinen Füßen mit selbigen auf, stoße mich von der hinteren Wand ab und ignoriere die Schmerzen, welche durch meine Schultern zucken. Die Bahre rollt wie geschmiert über die Schienen, ich schieße hinaus ans Licht. Plötzlich bin ich draußen, raus aus dem Loch. Der Geruch von Desinfektionsmitteln begrüßt mich in einer modernen Krypta. Doc Morris scheint nicht im geringsten überrascht und grinst mich verschmitzt an. „Ein ganz schön langer Weg zurück aus der Hölle, nicht?“ Und danach, als wäre es ihm unangenehm: „Willkommen zurück!“

1W6 und ’ne Menge Karma

So (oder ähnlich) beginnen viele Geschichten im Reich von Shadowrun, einem „Pen & Paper Rollenspiel“. Es sind Geschichten, bei denen ich selbst heute aufgrund ihrer juvenilen „Wir sind so cool wie Runner!“ Art grinsen muss. Aber wenigstens haben wir uns damals mal abseits der Glotze treffen können – die eigene Fantasie punktet immerhin mit der wohl stärksten Grafik und kommt zudem (auch ohne teure TV-Apperaturen) in Full HD… wenn man denn kreativ genug ist.

Rollenspiele waren für mich damals noch eine verrückte Welt. Spielen mit Papier und Würfeln? Werte ausrechnen, Charakterbögen ausfüllen und Karma nachhalten? „Würfel mal mit 2W6 um zu sehen, ob du die Tür auftreten kannst!“ Hörte sich verdächtig für einen Job für die Mental-Politesse an. Aber es steckt doch EINIGES mehr dahinter. Während „trockene“ Fantastereien wie Das Schwarze Auge eher weniger Einfluss auf mich hatten, blühte ich im von Magie und Cyberprothesen durchsetzten Asphaltdschungel von Shadowrun regelrecht auf.

Was mir auch gleich den wenig geliebten Job eines Spielleiters einflößte. Ich erzählte die Geschichte, wachte über das Schicksal meiner Freunde… und ihrer Feinde. Verkörperte NPCs und Drachen. Um die Story kurz zu machen: Die Welt ist erwacht!

Die Magie ist zurückgekehrt und verwandelte Menschen in Trolle, Zwerge, Orks und Elfen. Sie brachte Drachen getarnt als Geschäftsmänner zurück an die Oberfläche und sorgte dafür, dass die einst unterdrückten Völker der Welt zu neuer Stärke fanden. Ebenso wie die Megakons, riesige Konzern-Zusammenschlüsse die ihre eigenen Ziele verfolgen und politisch autonom agieren können.

Außerdem wäre da noch die „Matrix„, ein faszinierender, virtueller Ort und lange vor der Verfilmung präsent. Critter wie der gigantische Megalodon, Chimären, Teufelsratten und Zentauren. Moderne Waffen wie Schrotflinten, Maschinengewehre und Drohnen gesellten sich zu Astralreisen und magischen Sprüchen wie Feuerball, Gedankenkontrolle und Co. – die Mixtur ist bis heute exquisit und wird zumindest in den vielen, erhältlichen Regelwerken von einer extrem starken, künstlerisch-visuellen Seite begleitet. Cyberpunk. Dystopie. Geprägt von Gewalt und düsteren Aussichten.

Wer mal in das Pen & Paper Rollenspiel hineinschnuppern will, der besorgt sich am besten eines der aktuellen Regelwerke. Hier ein Link zu amazon.de – mit knapp 30Euro sind die dicken Wälzer zwar nicht billig, dafür sehr ausführlich und besonders für Spielleiter unverzichtbar.

Shadowrun und seine Videospiel-Eskapaden

Kommen wir endlich zum gleichnamigen Videospiel, welches neben der bekannteren Version für das Super Nintendo später noch als eigenständige Mega Drive Version und sehr viel längere Zeit später exklusiv für Xbox 360 und PC erschien – übrigens einer der wenigen Titel, welche bis heute PC-Spieler und Konsolenzocker unter dem Live Anywhere Logo zusammen im Mehrspieler gegeneinander antreten ließ. Und definitiv einer DER Titel, welche die größte Fan-Wut seit Star Wars Episode 1 ausgelöst hat – das Spiel wurde regelrecht vernichtet. In den Boden gestampft.

Der Grund? Nun, zum einen prägte FASA Interactive das Spiel mit dem neuen Comic-Stil, der schon das Anfang vom Ende für die oben beschriebenen Regelwerke bedeutete. Anstelle düsterer Charaktere und fieser Mobster sehen die neuen Trolle, Zwerge und Elfen aus wie eine verzweifelte Mischung aus japanischem Manga-Stil mit Donald Duck und Co.

Geschmäcker mögen verschieden sein – aber viele Runner wendeten sich angewiedert von ihrem versofteten Spieletraum ab, der darüberhinaus mehr auf gängigen Team-Shooter Mechaniken setzte, als den Rollenspielcharakter der Serie in den Vordergrund zu stellen.

Außerdem erschien Shadowrun 1996 (als letztes Spiel!) auch für das Mega CD – der Titel schaffte jedoch nie den Weg in den Westen und blieb mit seinem Manga-Stil Japanern vorbehalten.

Frisch aus der Leichenhalle: Jake Armitage

Den Fokus will ich hier auf die Super Nintendo Version setzen – im übrigen auch die einzige Version, welche ich selbst gespielt habe. Aufgrund mangelnder Englisch-Kenntnisse anno 1994 nichtmal sehr weit – die Sprachbarriere sorgte bei meinem früheren Ich noch für viel Frust und Unverständnis. Viele Spieler schwören auf die Mega Drive Version – ich tippe auf ein letztes Überbleibsel der alten „Nintendo vs Sega“ Grabenkämpfe. Was ich bis jetzt über YouTube von der Mega Drive Version gesehen habe lässt mich jedenfalls stark daran zweifeln, dass DIESE Version besser sein soll (hier ein Beispielvideo).

Produziert von Beam Software und vertrieben von Data East beginnt die Super Nintendo Version wie meine kurze Einleitung in einem Leichenhaus – zumindest für die damalige Zeit noch ein Ort, an dem eher weniger Videospiele ihren Anfang fanden. Spontan fällt mir nur noch Legacy of Kain: Blood Omen als Spiel ein, indem sich der Held zuerst aus seinem eigenen Grab befreien muss – aber vielleicht könnt Ihr mir da auf die Sprünge helfen 😉

Als Jake („Where am I? Who am I?“) Armitage versucht Ihr im Laufe des Abenteuers Eurem Gedächnis auf die Sprünge zu helfen. Das heißt im Wesentlichen: Ihr klickt Euch durch zahlreiche Gesprächsoptionen um bestimmte Schlüsselwörter zu erlernen, welche Euch dann neue Gesprächsoptionen eröffnen. Nebenbei bewegt Ihr Euch durch die isometrische Landschaft und schickt Eure Feinde per Fadenkreuz und kultigen Ballersounds über den Jordan. Im späteren Geschehen heuert Ihr weitere Runner an, welche Euch im Kampf unterstützen und hackt Euch in einem Minispiel durch diverse Abschnitte der Matrix.

Zu Euren treuesten Freunden gehören jedoch nicht die werten Runner-Kollegen, sondern ein Hund… oder besser: ein schamanistischer Formwandler, der Euch gleich zu Beginn das Leben rettet. Dessen Identität und der Kampf gegen Oberfiesling „Draco“ (…dessen Name schon auf den Endkampf hindeutet) setzen die Grundpfeiler der Geschichte.

Absolut fantastisch war auch die kultige Hintergrundmusik von Shadowrun – das Titelthema schallt heutzutage noch durch meine Ohren.

Bits in Buchstaben

Wer keine Lust auf das Spiel hat, der sollte sich die zugrunde liegende Geschichte mal in ausformulierter Form ansehen. Das Buch hört auf den Namen „Laß ab von Drachen“ (im Original „Never deal with a dragon“) und wurde von Robert N. Charrette verfasst – die Meinungen dazu schwanken jedoch zwischen „Grandios!“ bis „Langweilig!“.

Wo wir gerade von Büchern reden: Neben den Videospielen gibt es EINIGE Bücher zum Thema, von denen ich Euch vor allem die Klassiker von Nigel Findley wärmstens ans Herz legen kann. Darunter zum Beispiel 2XS, Der Einzelgänger, Schattenspieler und Haus der Sonne.

Außerdem sehr interessant ist der Deutschland in den Schatten Zyklus von Hans Joachim Alpers (niemand geringeres als einer der Erfinder von Das Schwarze Auge und Mitbegründer von Fantasy Productions, Anfang diesen Jahres verstorben im Alter von 67 Jahren). Die drei Bücher hören auf die Namen Das zerrissene Land, Die Augen des Riggers und Die graue Eminenz.

Wer mit dem Rollenspiel nichts anfangen kann, der findet dort vielleicht einen etwas leichteren Zugang in die Materie.

Wie Ihr eventuell schon gemerkt habt: Diesmal gibt es keinen bestimmten „Moment“ den ich mit Shadowrun verbinden kann. Es war sicher meine erste Begegnung mit dem Genre und ging weit über das Spiel hinaus. Im Keller oder im Garten mit Freunden hocken und durch die Schatten rennen. Die Bücher verschlingen. Verzweifelte Versuche die Sprachbarriere des Videospiels zu meistern. Wenn ich es mir genau überlege: Ich muss nochmal ab in die Schatten tauchen und dem Spiel eine zweite Chance geben.

Vielleicht kommt Ihr ja mit. Als Rigger oder Straßensamurai mit einer gigantischen Vindicator-Minigun. Als Schamane oder Decker. Wir sehen uns!

PS: Die Anschaffung des Original-Moduls wird heutzutage nicht billig – auf ebay verkehrt der Titel von 30 bis 60 Euro aufwärts. Glücklich sind diejenigen, welche das Spiel noch besitzen sollten.